デンジマゲームズ

アーチャー伝説をメインにスマホゲームの攻略や紹介、ニュース等

【アーチャー伝説】チャプター14攻略 ②


スポンサードリンク

今回はチャプター14のステージ1~4で出現するボスについてです。

f:id:dnjmgames2100:20200221125318p:plain

 

f:id:dnjmgames2100:20200307165241p:plain

ステージ1~4までの構成はボス+道中敵複数。
道中敵→ボスの順で倒すのが無難ですが、それが難しい状況では無理をしないで立ち回る。
ボスと道中敵のHPはリンクしていますが道中敵のHPも意外に高め。
跳ね返りスキルがあると4までは非常に楽になります。

アイスマン

f:id:dnjmgames2100:20200217172637j:plain
攻撃種類は3種。
①前方位衝撃波
②突き+5方向の弾射出
③地中から出てくる+全方位の弾放出

①は両腕を振り上げたモーションで判断できます。

f:id:dnjmgames2100:20200217224817j:plain

②はコンボ攻撃なので連続ダメージを受ける可能性があります。

f:id:dnjmgames2100:20200217224843p:plainヒーローに照準が合ったあとの片腕を振りかぶったモーションがサイン。
突き攻撃を避けたあとは敵から離れるムーブで5方向の弾放出に備えます。

③の地中から出てくる位置はランダムです。
これも連続で接触→被弾ダメージを受けてしまう場合があるので接触したらすぐに敵から離れましょう。

かかし

f:id:dnjmgames2100:20200217225535j:plain
攻撃種類は3種。
①全方位弾放出
②位置弾射出
③固定弾放出(2か所ランダムに設置)

ボス本体と茶色の弾から距離を取るほど被弾率は減少しますが地形などによってそれが困難な場合があります。

①はボス本体から距離があれば被弾率は減少しますがたまに道中敵がボスを下へ押し込んでくる場合は上へ展開するのも効果的。

②はヒーローがいる位置へ弾を射出し複数回、湾曲する弾を4方向へ放出する。

f:id:dnjmgames2100:20200217231741p:plain
位置弾は誘導ができるのと湾曲弾は複数回放出されますが放出される弾道はそこまで大きく変わることはほぼないので1発目の弾は自力で避ける必要がありますが2発目以降からはある程度の予測ができます。
また、誘導はステージ中央ではなく左右で誘導すると茶色の弾から距離が取れるようになります。

③はボス周辺に固定の弾を2か所に設置し3回程、湾曲する弾を放出。
この攻撃も②と同じく2発目以降の弾道はある程度の予測ができます。

かかし戦では弾数が多く湾曲するので弾道の予測が必要。
ステージの隅にブロックが設置されていたりと避けるスペースの確保が難しいパターンがほとんど☟

f:id:dnjmgames2100:20200217235114p:plain
常に上下左右に空間を用意できていると対応できる可能性は増えます。

氷メイジ

f:id:dnjmgames2100:20200120155345j:plain
攻撃種類は3種。
① 5方向の連続弾射出
② 7方向の弾射出
③ 3方向の弾射出(弾はそれぞれ、壁に当ると2方向に分裂し2回繰り返す)

敵から距離を取れていれば楽に戦えるボス。逆に距離が近いと被弾率は増加。
③は壁に当ると分裂しますが弾速が遅いので弾道の予測は比較的しやすく弾の当たり判定は②や③が意外に緩く①は普通。

青甲殻

f:id:dnjmgames2100:20200215003210j:plain

攻撃種類は3種
① 7方向の弾射出(壁バウンド1回)
② 衛星弾射出
③ 飛び掛かり+着地後6方向の弾放出(壁バウンド1回)

①や③の攻撃の弾は壁やブロックに当るとバウンドするので壁から離れて立ち回る場合はバウンド後の弾のケアが必要。
弾の当たり判定がシビアだったのでしっかり避ける必要がありました。

②の攻撃の衛星弾は周りの弾が移動とともに広がるので周りの弾の動きに合わせるよう動き弾が壁に当るまでやり過ごすと被弾率が減りました。

f:id:dnjmgames2100:20200215110235p:plain

スペースが無い状況で逆に動くと弾が広がりながら迫ってきて避けづらい😓

f:id:dnjmgames2100:20200215110309j:plain
時に逆に動いた方が良い状況もあるので使い分けが必要。
特にスペースが無いや追い詰められた状況では弾の動きに合わせて動くことが効果的でした。

ジャンピング攻撃をしてくる敵は空中で凍結が発動すると空中で残ることがあります↓

f:id:dnjmgames2100:20200314231634p:plain
着地寸前に氷のサークルを当てると宙に浮いた状態になりました🙄
凍結スキルでもこうなることがあります。
この状態では敵の攻撃を受け無くなり攻撃を入れ放題状態でした☟

f:id:dnjmgames2100:20200314232601p:plain
また、敵が高い位置で凍結が発生すると敵の攻撃は受け無くなりますが自分の攻撃は当てられないです。
高い位置で凍結が発生する可能性があるのはファントムマントの特殊効果です。
敵が空中の高い位置にいる時にその敵が出した弾に被弾するとそうなることがあります。
そうなると敵がいつ地上に降りてくるのか把握できなくなるので今回はファントムマントは相性が悪く感じていました、ラスボス2体もその原因です。

正直、仕様なのかバグなのかは分かりませんが結構前からこの現象はありました🤭
例えばチャプター5のラスボス等でもこの現象はありました。

チャプター14では凍結系のスキルは相性の悪いパターンがあるので運が絡んでいるのが残念です。

パープルミニドラゴン

f:id:dnjmgames2100:20200218000223j:plain
攻撃はワンパターンで2つの弾を射出し一定間隔で弾1つから十字にレーザーが放出される。弾は壁に2回触れると消える。
ある程度は攻撃の誘導ができるのでステージの角や画面横方向に誘導するなど弾が消えやすくなる立ち回りをすると安定します。
画面縦方向に弾を誘導するとレーザーの放出回数が増えたり盤面に弾が4つ存在する状況になることがあります。

このボスのパターンは道中敵や地形により難易度が大きく変化する印象でした。

f:id:dnjmgames2100:20200304000848p:plain
立ち回りは弾が発射されたら弾道の行方をある程度、把握しレーザーを避ける回数が少なくなる場所を探します。
避ける際は大きく避けるとスペースの確保と攻撃のチャンスが減るのでなるべく小さい避けを意識します。

特に大鎌メイジやバリスタ等のヒーローの位置に向けての攻撃系は最小限の移動で避けることを意識するとスペースが確保しやすいのと攻撃効率も良くなります。
また、鎌系の敵の攻撃などは頻度が多く位置攻撃なので避けの回数が多かったり避ける際の移動距離が大きいと鎌だらけになり被弾率増加です。

f:id:dnjmgames2100:20200304005817p:plain
攻撃の種類にもよりますが敵からの攻撃はギリギリで避けると立ち回りに余裕が生まれ追い詰められる状況が少なくなったり攻撃が途切れにくくなるので効率がいいです。
ギリ避けは当たり判定や弾速などの把握が必要ですが慣れてくると役立つ状況は多いです。

レッドゴースト

f:id:dnjmgames2100:20200218001626j:plain
攻撃種類は3種。
①7方向の弾射出
②ランダムに連続して弾射出
③経由弾射出

敵が画面内にギリギリ収まるくらいの距離を常に保つ、画面から見切れると②の攻撃は弾速が速いため対応が難しくなる。
③の弾速は遅く③+②や③+①の状況では被弾率が高くなる。
①や②の攻撃の前には僅かな間があるので③の弾が迫っている時に①や②の攻撃が見えたら経由弾を先に通り越しておくことが効果的。

f:id:dnjmgames2100:20200218003923j:plain

それが難しい場合には経由弾の経由される弾の時間間隔は一定なため経由弾が当たらない位置へヒーローの位置を調整しておくと①か②の攻撃だけに備えることができます。

まとめ

今回はチャプター14のステージ1~4までのボスについてでした。
4までで難しいのは新モンスターの青甲殻やパープルミニドラゴンで道中敵との組み合わせや地形次第によって苦戦しました🤔
敵の特徴や攻撃種類を把握しておいて対応法を考えておけると戦いやすくなります。

最後まで読んでいただきありがとうございます。


【アーチャー伝説】Chapter14